Dans ce septième article de la série sur le jeu « La maison dans la colline », il va être question de tests anti-regression.
Regressions
Mais qu'est-ce qu'une regression ? C'est un fonctionnement qui donnait toute satisfaction et qui, suite à un changement dans le système, se met à ne plus fonctionner comme attendu. Autrement dit, une apparition de bug !
Les bugs n'arrivent jamais de nulle part, il y a toujours une raison. Mais plus un programme est grand, plus il se complexifie et plus le risque de programmer des morceaux qui entrent en conflit apparaît. C'est à peu près inéluctable et le développement d'un logiciel est, normalement, accompagné d'un certain nombre de règles pour éviter au mieux et surtout repérer au plus vite les défauts qui apparaissent.
La vitesse de détection est importante, car il une regression peut ne pas être immédiatement flagrante. Il est possible que quelque chose casse sur une …
Dans ce sixième article de la série sur le jeu « La maison dans la colline », il va être question des structures du jeu, de portage et de « binarisation ».
Les structures
« La maison dans la colline » est un jeu programmé en grande partie en C. L'idée derrière est de pouvoir porter assez facilement sur une autre machine qui n'aurait potentiellement pas le même processeur, c'est aussi une manière de faciliter les itérations. Le jeu manipulant des objets, des pièces pour circuler, un personnage, il est intéressant de pouvoir se reposer sur des structures de données et de les manipuler, de les faire évoluer, sans avoir à adapter un code assembleur en parallèle (même s'il existe des assembleurs qui peuvent faciliter ces opérations).
Les pièces
La première structure que je présente est celle des pièces de la maison et des portes qui les relient. Ces données sont fixes et pourraient se situer …
Dans ce cinquième article, je vais aborder la méthodologie que j'ai appliquée pour le développement de « La maison dans la colline ».
La planification
Dans un premier temps, j'avais jeté sur papier (électronique) la liste des fonctionnalités que je voulais implémenter, en partant de l'idée générale du jeu et en descendant successivement sur ce dont je pensais avoir besoin. Puis j'ai segmenté cette liste en thèmes, comme par exemple « mouvements du personnage » ou bien « gestion de l'inventaire ».
Ces fonctionnalités ont besoin les unes des autres, je suis descendu jusqu'aux briques de bases, comme « afficher quelque chose à l'écran » ou bien « lire une touche du clavier ». Entre toutes ces fonctionnalités, j'ai créé des dépendances : afficher un personnage nécessaire de savoir afficher quelque chose à l'écran. L'animer nécessite de savoir l'afficher. Et ainsi de suite.
Mes dépendances ne sont pas complètes. J'ai celles qui concernent les premières tâches à effectuer, mais c'est tout …
Dans ce quatrième article concernant le développement de « La maison dans la colline », je vais aborder quelques points de programmation. Deux points en particulier : la structure générale du programme, puis les listes d'affichage.
Structure générale
Un jeu vidéo, c'est un programme qui ne s'arrête pas. Enfin si... quand on a fini de jouer. Mais il s'oppose aux programmes en « batch » qui doivent résoudre une fonction à partir de données en entrée. Un jeu vidéo se situe donc dans la classe des applications qui font évoluer un état en fonction des entrées de l'utilisateur.
Ainsi, un tel programme peut se résumer à cette structure :
Autrement dit : tant que le logiciel tourne, on lit les entrées, on met à jour les états du jeu, on affiche l'état du jeu (on peut aussi diffuser le son, mais ce jeu n'en n'a pas) et on recommence.
Suite de la série sur le développement du jeu La maison dans la colline sur VG5000µ. Après, un exposé du contexte dans la première partie, puis un aperçu des outils utilisés dans la seconde partie, cet article aborde l'idée du jeu et de son évolution au fur et à mesure du développement.
La première idée
LE VG5000µ est une machine que je commence à bien connaître, et, comme expliqué dans le premier article, j'étais en train d'approfondir les capacités du VDP lorsque ce petit défi a commencé. Je voulais me servir des mes nouvelles connaissances et je suis parti sur l'idée de faire un affichage « fin » et sans clignotement.
L'idée de faire un jeu d'aventure graphique me trottait dans la tête depuis quelques temps, et c'est un genre qui collait bien à mes objectifs. Peu de mouvements à l'écran, donc l'affichage pourrait être maîtrisé.
Suite de la série sur le développement du jeu La maison dans la colline sur VG5000µ. Après, la première partie, qui donnait le contexte de création, voici donc la deuxième partie, où j'aborde les outils de développement utilisés.
Les bases
Lorsque je développe un logiciel, je veux pouvoir me consacrer sur un temps contiguë maximum au cœur du projet. Même, et peut-être surtout, lorsque ce développement est un hobby, et que j'ai peu d'heures à y consacrer, ici et là en fonction de mon temps libre.
Ainsi, une fois le projet en développement, lorsque j'ai une petite demi-heure par-ci ou une grosse heure par là, je veux pouvoir m'installer et me consacrer à la valeur de ce projet. À son développement concret.
Pour moi, cela signifie que tout ce que je peux automatiser et qui me permettra de profiter de ces temps là au maximum doit l'être fait en amont …
En juin 2022, sur Facebook, Olipix lance un groupe avec l'objectif de donner un peu d'activité à des ordinateurs qui n'en n'ont pas beaucoup. En effet, si quelques anciennes machines bénéficient de nombreux nouveaux logiciels homebrew toujours de nos jours, certaines autres ont une base d'utilisateurs beaucoup plus restreinte. Et souvent une ludothèque maigrichonne.
Initialement, je n'ai pas trop prêté attention à l'initiative. J'étais justement en train de nettoyer mon compte Facebook avec l'idée de ne plus y mettre les pieds, tout en gardant un accès minimale « au cas où ». Mais quand on m'avertie qu'un vote a désigné le VG5000µ comme première machine, je dresse l'oreille.
Ça tombe bien, je m'étais remis à l'étude du VG5000µ après le hiatus de l'étude du Micral N. C'est une excellente occasion pour relier les deux activités : continuer l'exploration de la machine, tout en développant un jeu.
Reste à trouver l'idée. J'aimerais quelque chose …