Articles avec le tag « ASM ».

Automatisation : utilisation de Sublime Text 3

Dans les articles précédents sur l'automatisation au niveau des outils de développement, j'avais vu comment injecter un programme dans MAME en émulation VG5000µ d'abord grâce au debuggeur manuellement, puis avec un script LUA grâce aux possibilité d'extensions de MAME.

Ce n'est toujours pas suffisant pour moi. Comme je l'ai déjà écrit dans ces autres articles, je ne veux pas faire ce qu'une automatisation peut faire bien plus facilement, et sans se tromper. Lancer l'assembleur en ligne de commande, puis lancer MAME avec les bons paramètres, cela n'est pas bien compliqué avec un shell moderne (comme fish).

Un des principaux problèmes que j'y vois, outre que ce sont des opérations manuelles, c'est que ce sont des opérations non documentées. Si je fais une pause dans un projet et que j'y reviens deux mois après (ça arrive bien souvent, surtout pour du hobby), il y a de bonnes chances que je …

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Scripter MAME pour explorer la machine

Puisque je suis actuellement dans l'utilisation de LUA pour scripter MAME, faisons un petit détour pour explorer quelques possibilités.

Les fonctions accessibles aux scripts LUA sont assez nombreuses. Je n'en connais pas de documentation complète si ce n'est dans les sources du programme lui-même à cet endroit : mame/src/frontend/mame/luaengine.cpp. Des groupes de commentaires indiquent les fonctions et leur usage. Reste à utiliser la console pour expérimenter un peu la façon de les appeler.

L'une des possibilités intéressantes est de pouvoir agir sur l'affichage de l'émulateur. Cela peut être assez pratique pour suivre certaines valeurs en mémoire, pour afficher des informations sur le comportement de la machine, voire d'ajouter des fonctionnalités interactives à l'émulateur facilement.

Affichage à l'écran

La première chose à faire pour afficher quelque chose à l'écran est de récupérer un objet permettant de le manipuler. Pour cela, en passant par l'objet manager, on récupère …

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Injecter un programme dans un émulateur VG5000µ, partie II

La fois dernière était consacrée au lancement d'un programme sur VG5000µ avec l'émulateur MAME de manière à injecter un programme binaire directement en mémoire puis à l'appeler. Tout cela automatiquement. Pour rappel, l'idée derrière cela est d'éviter les erreurs de manipulations qui arrivent de temps en temps.

La première option utilisée dans l'article précédent était d'utiliser un script pour le debuggeur d'une part, et la capacité de MAME à entrer au clavier de la machine émulée une suite de frappes de touches.

Cette méthode fonctionne mais a ses limites : il faut régler le délai avant la frappe de touches de manière empirique, et le script est linéaire. Dans cet article, je vais utiliser une autre possibilité de MAME pour résoudre ces deux écueils.

La console

Commençons par une première manipulation.

mame64 vg5k -ramsize 48k -nomax -window -debug -debugger none -console

Dans le shell depuis lequel vous avez entré cette …

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Injecter un programme dans un émulateur VG5000µ

Reprenons sur la programmation en assembleur sur VG5000µ depuis un ordinateur actuel. Car s'il est possible et tout à fait légitime, par hobby, de programmer directement sur la machine, à l'ancienne, pour « retro programmer » comme il y a du « retro gaming » en éprouvant les sensations originelles, ce n'est pas mon but ici.

Mon but, c'est de pouvoir programmer depuis un éditeur de texte simple, mais pas trop, et de pouvoir mettre au point avec certaines facilités comme un retour d'erreur d'assemblage et l'accès à un debuggeur. Et tout ceci avec une chaîne qui minimise les manipulations répétitives.

Minimiser les manipulations répétitives permet de rester concentré au maximum sur ce que je fais. Je n'ai pas envie, à chaque lancement, de taper des commandes particulières ou de faire quelques clics souris, toujours les mêmes, avec un risque de me tromper et de chasser un bug que je crois être là alors …

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Des outils pour programmer en assembleur sur VG5000µ

La dernière fois, j'avais évoqué le logiciel d'assemblage, ou assembleur comme étant le programme permettant de passer d'un programme sous sa forme source, c'est-à-dire écrite sous forme lisible par un humain, dans une forme binaire, qui sera plus exactement nommée forme objet. C'est cette forme qui pourra être exécutée par la machine.

Pour programmer, quel que soit la forme que revêt cette programmation, on a besoin d'outils. Les outils primaires peuvent être une table de référence, des manuels, un stylo, des feuilles et beaucoup de patience. Rapidement, le besoin d'outils pour effectuer les tâches automatiques et répétitives qui forment la transformation d'un programme source en programme objet se fait sentir. Et quoi de mieux pour traier des tâches automatiques et répétitives de transformation qu'un... ordinateur.

Le problème de la poule et de l'œuf n'est pas le sujet ici. Le principal est qu'à l'heure de l'écriture de cet article, il y …

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Du langage machine à l'assembleur sur VG5000µ

Après cette pause estivale, reprenons là où l'on était restés. Dans l'article précédent, je parlais du langage machine, une suite de signaux provoquant l'activité d'un processeur selon des directives précises.

Un inconvénient du langage machine, c'est qu'il est peu pratique à manipuler. Par exemple, sur un Z80, charger l'accumulateur (une mémoire spécifique interne au processeur) avec la valeur 1, je dois écrire : 00111110 00000001 en binaire, ou encore 3E 01 en système hexadécimal.

Écrire de cette manière n'est pas simple, prend beaucoup de temps avec un grand risque d'erreurs. Relire est encore pire. Programmez une machine de cette manière et vous ressentirez a priori rapidement le besoin de manipuler des éléments plus faciles à comprendre pour un Humain.

Et c'est ainsi que du langage machine on passe au langage d'assemblage, ou, par abus de langage, à l'assembleur.

L'assembleur

La première chose à savoir est que l'assembleur est un programme. Mais …

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Z80 et VG5000µ

Lors des articles précédents sur l'affichage, un résultat était net : c'est lent ! Extrêmement lent. Les magazines ou de livres consacrés à la programmation des machines personnelles des années 1980 affirmaient tous ceci : si vous voulez quelque chose de rapide, passez à l'assembleur.

Que signifie utiliser l'assembleur, et en quoi c'est différent du BASIC ? Pourquoi est-ce que c'est plus rapide ? Était-ce vraiment la seule solution ? C'est ce que nous allons voir dans cet article et les suivants.

J'ai tenté plusieurs approches pour arriver au premier programme en assembleur dans une série d'articles. Et j'en suis arrivé à la conclusion qu'il n'y a pas moyen de passer outre quelques explications rapides des constituants de l'ordinateur et de leurs fonctionnements.

On va tout de même garder une vue large et schématique pour la plupart des composants. Pour le microprocesseur, un Z80 sur le VG5000µ, il faudra descendre un peu vers le fonctionnement …

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Human Resource Machine, le jeu assembleur

Human Resource Machine est un jeu de Tomorrow Corporation de type résolution de défi. Ces défis se présentent tous sous la même formes : une série de chiffres et/ou lettres à transformer en une autre série de chiffres et/ou lettres, en fonction de directives.

Et pour cela, le joueur a à sa disposition une série de commandes. Au début, très peu, leur nombre s'étoffe au fur et à mesure des 42 niveaux de la ligne principale. Ces commandes sont exécutées par l'avatar du joueur, qui va courir d'un bout à l'autre d'une pièce pour prendre des données, les transformer, les ajoutes, les comparer, les stocker...

C'est ici que cela m'intéresse dans le cadre de Triceraprog. Le personnage que contrôle le joueur simule le fonctionnement d'un ordinateur (en parti). Le joueur au fur et à mesure de la résolution des puzzle apprend « tout simplement » un langage d'assemblage.

Un langage d'assemblage …

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