La Maison dans la colline, partie 3

Suite de la série sur le développement du jeu La maison dans la colline sur VG5000µ. Après, un exposé du contexte dans la première partie, puis un aperçu des outils utilisés dans la seconde partie, cet article aborde l'idée du jeu et de son évolution au fur et à mesure du développement.

La première idée

LE VG5000µ est une machine que je commence à bien connaître, et, comme expliqué dans le premier article, j'étais en train d'approfondir les capacités du VDP lorsque ce petit défi a commencé. Je voulais me servir des mes nouvelles connaissances et je suis parti sur l'idée de faire un affichage « fin » et sans clignotement.

L'idée de faire un jeu d'aventure graphique me trottait dans la tête depuis quelques temps, et c'est un genre qui collait bien à mes objectifs. Peu de mouvements à l'écran, donc l'affichage pourrait être maîtrisé.

Initialement, le jeu se passe …

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Mattel Aquarius, scan des touches en assembleur

Le scan du clavier, sur Mattel Aquarius, à lieu dans la ROM à l'adresse $1e80. Cette fonction traite les minuscules, les majuscules mais aussi les raccourcis BASIC, en injectant au fur et à mesure les touches nécessaires comme si elles avaient été tapées au clavier.

C'est beaucoup trop pour un scan de clavier dans un jeu, et peut même poser quelques soucis. Mais c'est une bonne base pour écrire une routine de lecture de clavier, car la lecture des valeurs des touches n'est pas forcément très simples.

Ce que nous apprends la lecture de la routine en ROM est qu'il semble falloir attendre une stabilité dans les valeurs avant d'accepter la touche. En effet, la routine fait plusieurs lectures et ne considère la touche appuyée que si cette lecture est stable.

Voici une version de la routine, où j'ai enlever ce qui était traitement de raccourcis BASIC, ainsi que le …

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Mattel Aquarius, entrées des commandes BASIC

Commençant à étudier le Mattel Aquarius afin de participer à la nouvelle session de « Retro Programmers United for Obscure Systems », et devant le manque de documentation, j'ai regardé ce qu'il y avait dans la ROM. Et c'est un BASIC Microsoft qui y est implémenté, ce qui est bien pratique puisque c'est un BASIC que j'ai bien étudié à travers le VG5000µ.

J'ai donc ressorti ma trousse à outils et voici la liste des points d'entrées des commandes et fonctions du BASIC.

La première colonne est le token BASIC, la seconde l'adresse du point d'entrée en ROM et la troisième le nom.

Les commandes

    128     $0c21         end
    129     $05bc         for
    130     $0d13         next
    131     $071c         data
    132     $0893         input
    133     $10cc         dim
    134     $08be         read
    135     $0731         let
    136     $06dc         goto
    137     $06be         run
    138     $079c         if
    139     $0c05         restore
    140     $06cb         gosub
    141     $06f8         return
    142     $071e         rem
    143 …
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La Maison dans la colline, partie 2

Suite de la série sur le développement du jeu La maison dans la colline sur VG5000µ. Après, la première partie, qui donnait le contexte de création, voici donc la deuxième partie, où j'aborde les outils de développement utilisés.

Les bases

Lorsque je développe un logiciel, je veux pouvoir me consacrer sur un temps contiguë maximum au cœur du projet. Même, et peut-être surtout, lorsque ce développement est un hobby, et que j'ai peu d'heures à y consacrer, ici et là en fonction de mon temps libre.

Ainsi, une fois le projet en développement, lorsque j'ai une petite demi-heure par-ci ou une grosse heure par là, je veux pouvoir m'installer et me consacrer à la valeur de ce projet. À son développement concret.

Pour moi, cela signifie que tout ce que je peux automatiser et qui me permettra de profiter de ces temps là au maximum doit l'être fait en amont …

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Plouf ... in space

En attendant de revenir sur le déroulé du développement de « La maison dans la colline », voici un article beaucoup plus court pour présenter ma contribution à la session la plus récente de « Retro Programmers United for Obscure Systems », consacrée à Exelvision.

La découverte de la machine

Exelvision, une entreprise française, a produit au milieu des années 80 une série de machines assez originales. Ce sont des machines de type familial, mais avec un look un peu pro, un choix audacieux mais probablement désastreux d'une connectique sans fil pour le clavier et les joysticks, de la synthèse vocale, et des capacités graphiques plutôt correctes.

Pour ce challenge, je me suis orienté vers la première de ces machines, l'EXL 100, dont vous pouvez trouver une présentation détaillée sur ce site.

C'est une machine que je ne connaissais pas vraiment. Ou tout du moins, je ne m'étais pas penché sur ces caractéristiques …

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